Психология киберигр |
Написал Нора ?? | ||||||||||||||||||||||||||
- Ну, а что насчет балерины? Является ли и она человеком? Конечно, на самом деле она - человек; но на сцене она кажется нечеловеком или не-личностью - возможно, сверхчеловеком. Я не знаю. Вступление На стыке веков компьютерная реальность стала средой активного обитания для подрастающего поколения человечества. Средний подросток-геймер проводит за монитором в день от 2 до 6 часов Чтобы найти общий язык с ребенком нужно просто сыграть с ним в его любимый “квак”. Проводятся чемпионаты по кибериграм. Существует геймерская субкультура с типичным жаргоном, мифами, фигурами и ценностями. “Уход” ребенка в игровую зону становиться типичным семейным событием. Вероятно вскоре киберигры (КИ) станут фактором, формирующим социальную действительность и гражданскую мораль: так, Министерство Обороны США запустило в широкую продажу натуралистическую игру “Армия США” с официальной целью привлечения молодежи в армию. В Европе пропагандируется временная смена гражданского имени на ник героя игры “Турок”, а также имеет место денежное поощрения дачи этого имени новорожденным. ?Вместе с тем пока нет однозначного, обоснованного ответа на вопрос: что происходит с конкретным ребенком, когда он погружен в конкретную игру? И каковы последствия интенсивного игрового контакта? Чтобы найти ответ, в перспективе необходимо провести исследования, создать каузальную модель “компьютерная игра – компьютерный игрок”. Пока же КИ рассматриваются как нечто само по себе “плохое” или “хорошее”. “Плохое” - это зависимость, игромания, когда состояние игрока на 50-100% определяется результатами игры. “Хорошее” - это когда игрок отреагировал агрессию, сбросил плохое настроение, успокоился и повеселел. Происходит некое “одушевление” КИ, приписывание им свойств, которые сами по себе “плохие” или “хорошие”. Благодаря этим качествам КИ, якобы и производят “плохое”\“хорошее” воздействие на игрока. Такая установка создает иллюзию контроля событий и определяет дальнейшие действия: “плохие” КИ нужно ограничить, “хорошие” – разрешить. За “бортом” рассуждений подобного плана остается психика игрока и главный объект потенциальных исследований: взаимодействие человека с игрой. 1. Игровая реальность как система Предполагаю, что эффект КИ – способность оказывать воздействие на личность игрока - имеет бинарную природу и не зависит по отдельности ни от человека, ни от свойств игры. Этот эффект определяется СОЧЕТАНИЕМ “субстанций”: игровой матрицы (с ее персонажами, сюжетом и динамикой развития) и психикой игрока (в том числе переживаниями, фантазиями, внутренними образами и пр.). Во время игры психика игрока и игровая матрица образуют систему (игровую реальность), которая имеет определенную степень устойчивости (“жизнь”). Соответственно, эффективная КИ характеризуется созданием игровой реальности с максимально возможной длительностью “жизни”. Жизнеспособность игровой реальности определяется следующими моментами:
Рассмотрим каждый пункт более подробно. 1. Понятно, что кибер-игровая продукция рассчитана на максимальное вовлечение игрока. Такова маркетинговая политика. Графика становиться изощреннее, интрига игры – еще более захватывающей, и пр., и пр., и пр. Переживания, которые разработчик планирует вызвать у потребителя-геймера должны быть еще более вовлекающими, интенсивными и яркими и…конкурентно способными (!) по отношению к продукции соперников по рынку. Человека в игру толкают субъективные причины: желание “встряхнуться”, “снять” раздражение, агрессию, просто “забыться”… Другими словами, человек испытывает потребность переключить внимание путем переноса эмоционального напряжения на новый объект с последующей сублимацией (конвертации) энергии напряжения в игровые действия. В свою очередь КИ представляет собой просто идеальный объект для переключения внимания и сублимации именно в силу парадокса фантазийности: игра не является тем, чем она является. (В качестве иллюстрации сказанного: когда ребенок на детской площадке играет, например, в “войнушку” и сосредоточенно “стреляет” из пластмассового пистолета в “неприятеля” - никому не придет в голову сказать ему “стоп”. Окружающие, как и сам “герой” понимают, что это игра, т.е. ребенок “стреляет не стреляя”, и “убивает не убивая” “неприятеля”, который на самом деле его друг по песочнице Вася. Здесь есть одно НО: встречаются так называемые “дети с примитивной психикой”. У них способность к развитию абстагированию заблокирована. Вследствие этого они не понимают символическую суть игры, выраженную в абстрактных правилах. Мозг “примитивного ребенка” будет запечатлевать наглядные действия. “Игра” действительно “обучит” его частным навыкам – на уровне механического повторения. Ребенок не будет понимать парадокса игры: Например, что “друг” Саша сейчас “враг”. “Примитивный ребенок” вполне способен нанести травму пленному “врагу” - ведь символического “врага” он воспримет буквально как человека враждебного ему. Такой “игрок” либо имеет психическую патологию – либо его базовые способности подавлены интенсивными стрессовыми переживаниями. ) 2. Пока человек просто сидит и смотрит на иконку игры в синем окне компьютера – ничего особенного не происходит. Но вот игра началась: необходимо активно действовать по отношению к игровым персонажам (которые так же действуют по отношению к нему) - стрелять, прятаться, уворачиваться от врага – для того, чтобы достичь цели, вы-играть. Взгляд “покидает” внешний предметный мир и фокусируется на экране. Внимание проникает внутрь игры и начинает следить за войском, перемещением вражеских юитов, наличием патронов и т.п. Игрок обретает виртуальные возможности (юниты, оружие, магия и пр.), которые в соединении с его индивидуальными способностями тут же приносят “объективный” (для игровой реальности). Понятно, что главным отличием игровой реальности от материальной действительности является отсутствие ограничений – как физического (например, обратимый ход времени), так и морально-социального порядка (например, снятие табу на разрушительные действия, поскольку уничтожаются условные, несуществующие объекты). В этом плане игровая реальность является упрощенной моделью действительности, акцентуированной на визуальной и аудиальной репрезентативных системах человека. 3. “Я вошел” - эту фразу можно услышать в игровой зоне часто. Человек превращается в персонаж игры. Кроме того, что он становиться тем, кем не был до этого – побеждая соперников, его персонаж может превратиться в победителя, Героя игры. Такова интрига игры: “скоро мы узнаем, Кто станет Героем”! Игровая реальность выступает своеобразным трансформатором образа “я”: человек – геймер – персонаж – Герой. При этом энергия переживаний концентрируется вокруг новой оси “герой – действие – игровые объекты”. Указанная концентрация порождает измененное состояние сознания, суть которого можно обозначить как игровой стресс: психика игрока за счет перенесенной энергии реагирует достаточно интенсивно на малейшие изменения на игровом поле (не говоря о поражениях, неудачах, особенно если это сетевая lan-игра). Перенос энергии на игровую ось позволяет на некоторое время понизить напряжение вдоль житейской оси “слабое “я” – невозможность действия – объект напряжения” (например, наличие скандальной атмосферы в семье, в которую вынужден возвращаться после школы ребенок и которую он не в силах изменить; да и просто тревожный комплекс ситуативной неполноценности, связанный со взаимодействием с обвиняющими фигурами (родители, учителя и пр.). 4. Игровой парадокс: как только персонаж стал Героем - достиг пика могущества, победил всех врагов – “сказке конец”! Выиграл – вышел из игры. Момент торжества длится мгновенье по сравнению с общим игровым временем. Игра заканчивается вместе с трансформацией образа, который по сути и является ролевой целью игры. Вместе с ней исчезает сублимационная ось, которая перенаправляла энергию. Чтобы снова стать Героем и вновь обрести “ауру” игрового стресса – необходима новая игра. В свете вышесказанного обращает на себя внимание так называемый пост-игровой стресс, когда игрок успешно закончил игру и пребывает в состоянии “короля без королевства”. У него два выхода: завоевать очередное королевство – либо “проснуться” и стать не-королем, т.е. обыкновенным человеком. Вернуться к житейской оси и снова напрягаться и слабеть от невозможности изменить себя, значимых людей и мир в целом. Или снова начать игру и испытать себя в жестоких сражениях, закалясь как Персонажа, но не как человека. 2. Топология игровой реальности. Рассмотрим подробнее некоторые свойства игровой матрицы, которые определяют топологию игровой реальности.
Попробуем составить “эскиз-портрет” игровой реальности, опираясь на свойства игровой матрицы. Во-первых, это реальность с обратимым ходом событий. Во-вторых, это реальность с определяемым противником. В третьих, это вне-телесная реальность. В четвертых, это реальность с готовыми Миссией и идентификационными установками. В пятых, это реальность с готовым к использованию потенциалом действия. 3. Топология фантазии Размышляя о психике человека в контексте игровой реальности, мы должны определить психологическую основу КИ. Благодаря какой психической функции может существовать то, чего на самом деле нет? Вероятно, искомая психологическая функция сама должна обладать “не-материальностью” с одной стороны, с другой – неким потенциалом, который и обеспечивает “не материальное” функционирование. Кроме того, в поле действия этой психологической функции должны быть объекты, обладающие аналогичной виртуальной природой. Представим несколько десятков Василиев Пупкиных, играющих в КИ. Понятно, что Васи самовыражаются в игре. Но что именно, точнее – какого именно Васю выражает в игре геймер Пупкин? Ученика средней школы? Сына своих родителей? Отнюдь. Играя, Вася выражает не повседневное “Я”, а эмоционально-интуитивный вариант другого “я”. Речь идет о фантазии, в поле которой другое “Я” обретает право на существование. В чем ценность фантазий? В ее свойствах:
Фантазия – это часто своеобразный план превращения слабого “Я в сильное, успешное, героическое. Фантазия срабатывает мгновенно. Фантазировать можно, используя в первую очередь визуальные и аудиальные составляющие. 4. Предварительный вывод. Очевидно, что свойства фантазии отражаются в функциях игровой матрицы. Такое совпадение делает КИ удобным сценарием, по которому геймер “проигрывает” свою фантазию, проверяет ее на “жизнеспособность” в безопасной для тела виртуальной среде. В результате создается виртуальный образ “Я”, который обладает сублимированной энергией материального “Я”. В качестве иллюстрации рассмотрим таблицу сопоставления свойств материального и виртуального “Я”:
Итак, игровая матрица и психика игрока в соединении своем порождают третью “субстанцию: циклическую фантазийную реальность, в которой персона игрока трансформируется в Героя посредством сосредоточения внимания на активных действиях по отношению к игровым персонажам и изменению репрезентативного кода. Такое совпадение оказывается палкой о двух концах. Для человека, имеющего богатый опыт социально-физического существования киберигра остается упрощенной версией материальной действительности – именно по причине бестелесного режима и “волшебной” топологии игры. Система ценностей такого человека сформирована ярким опытом вне-игровых психофизиологических переживаний, в том числе таких, как боль и удовольствие. Телесная сенсорика боли, удовольствия утилизирует фантазию, делая ее реальностью второго порядка. Игра остается игрой – с присущей ей юмором и эмоциями. Игра в случае профессионального увлечения сохраняет абстрактную суть. Мастера “квака” играют на чемпионатах в математико-символическом пространстве, с минимизацией визуальных оболочек объектов. Чистая игра – это поединок игровых логик. Человек, неуспешный социально-физически воспринимает игровую реальность как реальность первого порядка. На фоне примитивного сенсорного опыта игровая реальность заменяет действительность и обогащает сенсорную сферу. Фокус внимания сосредоточен на картинках. Насыщенный видеоряд утилизирует телесную сенсорику, порождая ее эмоциональный суррогат. Игрок получает удовольствие от картинки со звуком. Телесная необратимость исключена, система ценностей мутирует в систему приоритетов: какой видеоряд выбрать, куда щелкнуть кнопкой, чтобы стать героем. Победа – это положительная самооценка, и положительные эмоции. Игра становится средой формирования личностных качеств homo games, показателем успешности – рейтинг. Часто игровой реальностью живут подростки, которые не прошли ролевую идентификацию в социальной действительности и нашли свой образ в игре. Такая игра – в первую очередь поединок эмоций и самолюбия. А чем не пожертвуешь ради этого? В качестве иллюстрации вспоминаю такой случай. Группа игроков создала карту Контр-Страйк с ботами, вооружила их ножами, сами взяли по пистолету и решили потренироваться в меткой стрельбе. Спустя некоторое время к ним заходит “отец”. Он берет пистолет и играет некоторое время. Так случилось, что по “фракам” он оказался всего лишь в середине рейтинга. Тогда он покупает пулемет и начинает валить ботов косяками – пока не стал лидером рейтинга. Как только положение исправилось, он взял пистолет и спокойно играл дальше. 5. О КИ-зависимости Отношение к игре – прекрасный тест на психическое здоровье. Если на проигрыш игрок реагирует вспышкой негативных эмоций, легко переносимых на победителя, значит, игра стала слишком тяжелой вещью, чтобы к ней легко относиться. Юмор исчез. Человек включен в эту игру – уже не как фантазийный персонаж, а как живой Вася Пупкин. И все, кто выигрывает в игре – наносят ему, Васе, глубоко личную обиду. Которую он переживает в действительности. Смешение игры и действительности провоцирует зависимость от проигрышей и побед, т.е. игроманию. Прошу заметить – зависимость не от игры, а от переживаний, связанных с личным “включением” в игру, идентификации героя игры с собой (но не игровой идентификация с героем!). Вася, который считает игру жизнью – переносит на игру свои ожидания от жизни. Он пытается компенсировать неуспехи в действительности игровыми победами – ведь для него игра и действительность суть единая субстанция. На самом деле Вася зависит не от игры – Вася зависит от своих же эмоциональных состояний, от которых не может абстрагироваться. Он переживает в игре эмоции, которые испытывает в жизни к реальным людям. Он не испытывает чистых игровых эмоций, которые играют роль своего рода энергетического фона для развития игровой логики. Для него в игре нет “чистых” игровых объектов, а есть образы реальных людей. Вася пытается поместить в игру не только себя, но тех значимых лиц, которые явились причиной его дискомфорта. Вася не будет убивать просто гоблинов, он будет убивать гоблина-папу, ведьму-учительницу и т.п. В действительности он не знает, что делать если папа снова станет причиной душевного дискомфорта. Но игра дает ответ на болезненный вопрос. Ответ не рациональный - на уровне ритуального действия. Поэтому, если уж говорить о зависимости – нужно говорить о зависимости от значимых людей, от того же папы или учительницы. О том, что настоящий жизненный опыт homo games настолько примитивен, что игровая реальность легко его заменяет. Игра – это неустойчивое равновесие между интеллектуальным развитием и эмоциональным сгоранием. Пока игрок сосредоточен на игре - он развивается. Как только он сосредотачивается на себе и пропускает в игру свою личность – он сгорает. Для предотвращения сгорания игрока и существуют правила. Главное правило геймера – создай ник. Его цель – сохранение сознания, психики игрока в игровом, а не буквальном состоянии.
http://medicinform.net/comp/comp_psych23.htm Только зарегистрированные пользователи могут оставить комментарии
Powered by AkoComment 2.0! |
След. > |
---|